segunda-feira, 30 de março de 2009

KAVOORI, A.; ARCENEAUX, N. (eds.) The cell phone reader. Essays in social transformation. New York: Peter Lang, 2006

Fichamento de três artigos disponíveis no livro citado acima. Aula 03, módulo I

LEVINSON, Paul The Little Big Blender. How the Cell Phone Integrates the Digital e the Physical, everywhere . IN: KAVOORI, A.; ARCENEAUX, N. (eds.) The cell phone reader. Essays in social transformation. New York: Peter Lang, 2006

• Ensaio introdutório sobre a evolução das mídias e as alternativas inseridas pela evolução do telefone celular que, articulado às rede, sem fio pode integrar espaço físico e digital.
• Aponta que toda tecnologia começa no cérebro humano, não só a respeito da criação – a mente serve de paradigma para a concepção das mídias digitais.
• Little Big Blend –little ao tamanho do cérebro, big/blender por que é através desta pequena porção de material que nós enxergamos, ouvimos, sentimos, pensamos, projetamos, recordamos, etc. Neste sentido, o autor que o homem projeta suas tecnologias de comunicação de acordo com a lógica do cérebro, integrando grande quantidade de serviços. Celular é o principal exemplo deste argumento.
• Cita o trabalho McLuhan (1962), mostrando que as primeiras tecnologias são apenas extensões de nossos sentidos, não responsáveis por integrar diferentes processos (ex.escrita/visão)
• Recorre ao argumento de McLuhan no livro a Galáxia de Gutenberg - como a prensa de Gutenberg aumentou a difusão do texto escrito ( ainda não integrou mídias, apenas potencializou)
• Retorna ao século XIX, mostrando como a fotografia e o telefone se articulam à nossa sensorialidade e nossa relação com o mundo. Contudo, mostram a singularidade de cada um destas tecnologias foto/visão, audição/telefone
• Emergência dos composite media: a TV, surgida nos anos 50, é o principal exemplo d mídia que integra mais de dois elementos:> visão, movimento, som (fotografia, cinema, radio – este no sentido de ser unilateral)
• Surgimento do período digital: em 1980, com o computador pessoal. Trata-se a primeira mídia que funciona de maneira próxima ao cérebro humano (mas não consegue emula-lo, principal tarefa dos cientistas de IA)
• Descreve a internet como “medium da mídia” - através dela, um usuário pode ler jornais, conversa por telefone ou messenger etc.
• Ressalta também a importância da web, através da qual um usuário pode fazer inúmeras operações (nota: não aborda a diferença entre web e internet)
• Chama a atenção do leitor para que, neste momento da década e 90, o ciberespaço é compreendido com um outro lugar, fora do mundo humano. Contudo, o momento agora é outro.
• Cellphonic freedom – liberdade promovida pelo celular, vc pode usa-lo em qualquer lugar em qualquer ocasião.
• contudo, seus custos ainda permanecem altos – little white lie.
• celular vira um modo de expressão artística juvenil (indicar ultimo artigo)
• Misturando mais que conversas.: celular envolve diálogos e conversas textuais (SMS).
• Em seguida, os celulares passam a operar com câmeras, promovendo um fluxo inusitado de fotos e imagens. Cria possibilidades de registros e flagrantes, este é o principal revés apontado pelo autor
• Mostra alguns problemas do celular, como o ID de chamadas. Compara com a sua adolescência, quando ele ligava para uma garota e se não a encontrasse, dizia que ligava mais tarde - sua identidade estaria preservada. Hoje, bastaria ela olhar para a bina e saber o dia e hora que Paul teria telefonado.
• Outro problema é que os telefones celulares nos tornam disponíveis 24 hs por dia. E mostra que o caminho para o celular continuar nos servindo é acostumar a sociedade com pos momentos particulares, em que não devemos conversar.
• - Remedial media: mostra como uma nova mídia remedia a anterior, no sentido de resolver alguns problemas (próximo da tese de Bolter e Glosem). Mostra como o celular remediou o telefone – ID resolve o problema das chamadas perdidas. Uma pessoa também não precisa estar em um lugar específico, problema típico dos telefones fixos.
• Celular também resolve o problema do isolamento e confinamento promovido pela TV.


SOUZA E SILVA, Adriana. Interfaces of Hybrid Spaces IN: KAVOORI, A.; ARCENEAUX, N. (eds.) The cell phone reader. Essays in social transformation. New York: Peter Lang, 2006


• Analisa como o dispositivo móvel pode ser apropriado socialmente, não apenas como um telefone, mas como computadores vestíveis. Mostra também como os novos serviços reconfiguram nossa subjetividade e sociabilidade e os espaços que nós habitamos – urbanos, digitais e imaginários.
• Sustenta a hipótese de que o celular é a interface do meio digital com o espaço urbano, que nos faz habitar o que ela chama de espaços híbridos – ambientes físicos e digitais criados por usuários em mobilidade e conectados a serviços possibilitados pelas tecnologias móveis. (nota: o diferencial esta na rede, não apenas na plataforma).
• Inicia citando o trabalho de Mark Weiser e seus colegas cientistas do XÉROX Park
• O computador do século XXI – estamos entrando na terceira era na história dos computadores. 1 – Mainframe computador controlado por inúmeras pessoas. 2 – Personal computer – cada pessoa conectada ao seu desktop. 3 – computação ubíqua, computadores integrados ao nosso ambientes. (oposição realidade virtual)
• - Problema 1– as interfaces típicas da segunda fase eram responsáveis por facilitar o contato do usuário com a máquina (periférico como mouse, etc. e a GUI, grafe Osíris Interfaces)
• - Weiser tenta resolver este problema, mostrando que a forma do objeto, na computação ubíqua pode facilitar o seu uso, fazendo até mesmo o objeto desaparecer.
• - Problema 2- o telefone não é uma tecnologia calma, uma vez que quando o telefone toca, o aparelho requer grande parte de nossa atenção – diferente de um computador, por exemplo.
• - problema 3 – controle: criando computadores invisíveis, ficaria mais difícil observar o que as pessoas estão controlando e observando

Mídias ambientes (computação senciente)

• Hiroshi Ishii e seu grupo de estudos (Tangible media Studies do MIT media Lab)- inspirados na tese de Weiser – transformar objetos físicos em interfaces para a interação em ambientes digitais
• As interfaces são divididas em três categorias – 1, superfícies interativas entres ambientes físicos e virtuais. 2 . Objetos físicos que juntem bits e átomos. 3 – mídia ambiente, (ambientes sensíveis (luzes e portas automáticas, etc). Criando ambientes sensíveis, Ishii trás a computação do Desktop para o espaço físico.

Computadores vestíveis

• Ishii aponta uma nova tendência para a computação ubíqua – trazer computadores para nossos corpos e peles - computadores vestiveis, adaptar os computadores aos nossos corpos.
• Inclui roupas e modelagens configuradas de acordo com a personalidade e identidade dos usuários.

• Pontos em comum com a tese de computação ubíqua – 1 , devem ser transparentes, não podem ser percebidos facilmente; 2 – trazer o espaço digital para o espaço físico permitindo que o usuário fique constantemente conectado, 3; alteram nossa percepção do espaço físico, 4 computadores são considerados ferramentas.
• Haydes mostra diferentes significados que as ferramentas adquirem através dos séculos – séculos XIX, ferramentas (machado) para modelar o corpo; século XX, o ser humano é transformado em ferramenta; século XXI as raízes são fixadas no sentido da palavra pos-humano, intervenções são feitas na forma de próteses.
• As intervenções na forma de computadores vestíveis ganham forma nos anos 70 , com destaque para o trabalho de Steve Mann (1981)
• Aponta 3 características fundamentais – a máquina é parte do corpo e não um artefato que pode ser carregado, o aparato é controlado pelo usuário, deve estar constantemente ligado
• Mann afirma que estes computadores devem ser utilizados em diversos momentos da vida, não apenas para trabalho – função que cabe aos desktops. Computadores vestíveis correspondem ao lado lúdico da vida
• Adriana diz que a primeira característica pontuada por Mann exclui os serviços da tecnologias móveis da categoria dos computadores vestíveis.
• Contribuem para criar um relacionamento do homem com a tecnologia, pois tais máquinas estão inseridas em nosso dia a dia.
• Os primeiros computadores vestíveis eram pesados e difíceis de usar. A partir dos anos 90, os modelos foram diminuindo de tamanho.

Dispositivos móveis: combinando mobilidade e comunicação

• Os dispositivos móveis compartilham algumas características com a tese de computação ubíqua e computadores vestíveis (wireless)
• Entretanto, os celulares não podem ser “transparentes” pois exigem atenção total do celular (nota: mas seria apenas um celular?)
• SadiePlant (2002) – pesquisa do uso social dos celulares Motorolla. Conclui que o uso público dos telefones celulares pode criar uma tensão pois apenas a pessoa que recebe a chamada esta condições de responder
• Estabelece 3 categorias para a recepção de chamadas em celulares em lugares públicos: 1 – flight, movimento imediato do usuário para tender chamada, 2 – suspesion, usuário para o que esta fazendo para a tender a chamada, sem se deslocar; 3 – persistence, usuário continua engajado na atividade enquanto atende o telefone.
• Adriana entende que mobilidade pode se relacionar com ubíquidade, no sentido de que tais serviços podem ser acessados em qualquer lugar, a qualquer hora, por meio de tecnologias espalhadas no ambiente humano.
• Mostra uma série de estatísticas que refletem os acessos à internet e o uso de tecnologias móveis. No Brasil, por exemplo, existem mais pessoas que usam o celular do que acessam a internet.

• Coloca como principal diferença entre computação ubíqua, computadores vestíveis e tecnologias móveis a facilidade de comunicação entre as pessoas, (nota inerente ao telefone e SMS)
• Finaliza propondo uma divisão para o significado de transparência, em relação aos telefones
– Baseada na tese de Weiser, que o dispositivo não requer nossa atenção e está integrado ao ambiente
– Outra com foco na funcionalidade. A operação resume-se a um dialogo entre 2 pessoas, com pouca atenção no dispositivo.

Vestibilidade

• Adriana propõe que os telefones celulares podem se tornar ‘vestíveis’ quando estiverem integrados aos dispositivos usados para este fim.
• Aborda o projeto da IBM/pervasive computing (1998):Explora caminhos para a tecnologia tornar-se vestível e ubíqua, Proposta de chips infiltrados em todos os objetos,Tecnologias que oferecem um serviço com base no paradigma de Weiser
• Encerra argumentando que os celulares são os dispositivos móveis mais populares diante de PDAs e Notebooks por causa de sua portabilidade e preço. Mostra o exemplo do Japão

Imersão

• Aponta o problema celulares são considerados midias não sociáveis - isolamento
• Pessoas em transportes públicos preferem falar com outras que não estejam fisicamente presentes (Rheingold, 2002)
• Hayles (2002)- pessoas são parte de um contexto (perímetro espacial) mas ao mesmo tempo é parte de um contexto mais distante, de quem recebe o contato (nota: território informacional?)
• Cita o exemplo do Walkman (contexto do ambiente e do eu )-diferença com o celular: interação inesperada e entre pares
• Discussão central: a imersão nos celulares depende da tela? Como se dá a imersão?
• H: a imersão é cinestésica, não depende apenas da visão, mas tato, cheiro, etc.
• No caso das tecnologias móveis, a imersão depende da reinvenção do ambiente urbano (walkman, games, et cetera.

Presence


• Aponta o problema celulares são considerados midias não sociáveis - isolamento
• Pessoas em transportes públicos preferem falar com outras que não estejam fisicamente presentes (Rheingold, 2002)
• Hayles (2002)- pessoas são parte de um contexto (perímetro espacial) mas ao mesmo tempo é parte de um contexto mais distante, de quem recebe o contato (nota: território informacional?)
• Cita o exemplo do Walkman (contexto do ambiente e do eu )-diferença com o celular: interação inesperada e entre pares
• Discussão central: a imersão nos celulares depende da tela? Como se dá a imersão?
• H: a imersão é cinestésica, não depende apenas da visão, mas tato, cheiro, etc.
• No caso das tecnologias móveis, a imersão depende da reinvenção do ambiente urbano (walkman, games, et cetera).

Sociabilidade: criando ambientes multi-usuários

• Adriana coloca que celulares são objetos pessoais, mas de uso compartilhado. Desprende-se da condição de vestível para extensão do corpo (Nota:McLuhan)
• Mostra as formas de chamar o celular em diversas linguas: le portable (francês), Handy (alemão), le movil (espanhol), dentre outras – todas com referência à portabilidade e mobilidade.
• Celular pode ser considerado uma extensão do nosso corpo, representa o momento em que a tecnologia não é mera ferramenta, mas parte de nosso corpo e nossa identidade.

Mobilidade e imaginação: contextos envolvidos

• Adriana mostra que mobilidade e imaginação sempre caminharam juntos, deste ações com bicicletas e radios, na década de 40 até desenhos como Dick Trace.
• Os celulares transformam a c irculação no espaço urbano, que migra de um território físico para um espaço híbrido (nota: território informacional?)
• Os telefones celulares podem ser utilizados em diversos contextos – pergunta, onde você está?
• Celulares reorganizam nossa percepção, pois ao contrario dos telefones fixos eles não estão relacionados ao lugar, mas ao usuário.
• Recontextualiza a conversação, que não ocorre no espaço fisico nem no ambiente virtual, mas em um espaço híbrido (território informacional?)

Mobilide e espaço: público, privado e (non) sourveillance

• O telefone fixo implicava em um ponto doméstico de linha (monitoração, vigilância)
• Celular mudou nossa percepção de público e privado. Introduziu alguns quetionamentos acerca da privatização de locais públicos e publicação de lugares privados
• Dentre eles, coloca que invenções como o telégrafo quebram os efeitos da comunicação face a face (nota: questão da emulação)
• Japoneses e americanos vão até locais publicos para acessar a internet em determinadas ocasiões
• Adriana coloca que a internet esta cada vez mais conectada ao lugar (midias locativas) - a ideia de “entrar na web” irá desaparecer.
• O ciberespaço não é mais um mundo a parte. Redes wi-fi – download do ciberespaço para o mundo real, metáfora da internet pingando nas coisas (Lemos).
• Cria-se um espaço hibrido (território informacional) com a convergência de redes wi-fi, espaço urbano e dispositivos moveis.

Desenvolvimento de interfaces móveis: emergência de redes sociais

• Mundo real usado como interface
• Telefones móveis não são apenas usados para fazer chamadas – outras finalidades, como entretenimento (nota: aliás isso acontece com diversos outros meios de comunicação, como o próprio computador e internet.
• Localização: atividades como “ache um amigo”, transito na cidades, mapemaento, games, etc.
• Produção e circulação de fotos e vídeos com câmeras integradas.

Conclusão

• Apresentou uma base para discussão iniciada com a tese da computação ubíqua (Weiser) e computadores vestíveis
• Constroi uma base para futuras explorações em pequisas acerca da convergência entre internet e plataformas móveis

GORDON, Janey. The Cell phone: an artifact of popular culture and a tool of public sphere IN: KAVOORI, A.; ARCENEAUX, N. (eds.) The cell phone reader. Enssays in social transformation. New York: Peter Lang, 2006

• Analise o uso corrente do celular
• Sustenta que o celular não é mais objeto da nossa cultura popular, mas também uma ferramenta da esfera pública. A performance do usuário não tem apenas efeitos em suas escolhas pessoais, mas também em eventos nacionais e internacionais
• Estudo de dois casos: eleições presidenciais nas Filipinas e atentados ao World Trade Center, ambos em 2001
• Celular tem funções específicas na cultura que não existia nos tempos da telefonia fixa.
• Mudanças nas areas da sociologia, linguistica e política
• 2004 (previsão) – celular ultrapassa telefonia fixa - 1,5 e 1, 2 bilhão
• Celular cristaliza a convergência de tecnologias de comunicação
• Interesse industrial na criação de conteúdo (gatewatching)
• Industria cultural: usuários do celula podem baixar músicas, vídeos, fazer compras, comprar passagens et cetera.
• Apesar dos custos mais elevados das ligações, o público jovem cria alternativas para se comunicar – uso cultural
• Utilidade pública – serviço de localização articulado à E911
• Na Inglaterra, os celulares são utilizados como evidencias criminais (localização)

Um artefato da cultura popular

• Celulares são personalizáveis
• Subcultura dos “emoctions” – símbolos, códigos ou combinações gráficas utilizados para a representar gestos, expressões faciais e determinados objetos
• Esfera pública (Habermas): locais do século XVIII em que as pessoas se reunião para trocar informações sem a presença de autoridades – cafés de Londres

O caso das Filipinas

• Em 1998, presidente Estrada chegou ao poder.
• Em 2000, muito dos escândalos envolvendo Estrada tornaram-se públicos
• A população teve acesso a alguns dados importantes que foram disseminadas por SMS através dos celulares (nota: houve até mesmo a criação de um ring tone)

11 de setembro - WTC


• Comenta riscos do celular interferir no radar e na comunicação entre piloto e torre de comando
• Passageiros e tripulantes de dois dos quatro voos seqüestrados em 11/09/2001 utilizaram celulares durante o vôo para avisar torre de comando e familiares.
• Celular também foi decisivo na articulação entre os terroristas

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